2015年11月22日 星期日

Good Game Editor 1.4.2

* 支援Good.GenObj可以生成任意關卡資源內的子物件。
* 修正搜尋路徑(Search Path Dependency)的錯誤。
這個功能作好後一直沒真正被使用,所以也一直沒有發現到有問題。所以說,沒用到的功能還是儘可能不要去作
* 播放器(In Editor Player)新增顯示目前使用貼圖資訊(Ctrl+Alt+T)。

* 編輯器新增輸出ZIP格式資源包(Create ZIP Package)。
* 擴充Good.GetTexId可以回傳地圖物件(MAPBG)的貼圖ID。
擴充Good.GenObj的功能,讓Good.GenObj可以生成在任意關卡內事先編輯好的子物件,而不必只能生成資源類型的物件(如貼圖、精靈等)。這個功能等到以後可以在關卡內編輯物件階層(hierarchy)關係時就會更強大有用。

下載Good Game Editor 1.4.2
下載Good Game Player 1.4.2 for Android

2015年11月5日 星期四

逆轉大老2的AI

逆轉大老2是大老2遊戲的改良玩法,靈感是來自小時候在掌機上玩過的某個遊戲。 



逆轉大老2遊戲規則-
* 遊戲使用整副牌52張+2張鬼牌。
* 牌型包含(單張,對子,三條,四條,同花順),同花順最少3張沒有張數上限。
* 只比數字大小,不比花色。
* 數字3最小,依次為3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<A<2<鬼牌最大。
* 每次打出四條時大小逆轉2變最小,依次為2<A<K<Q<J<10<9<8<7<6<5<4<3<鬼牌還是最大。
* 鬼牌可以當作任意牌和其它牌配對。例如:鬼牌+2=2一對,方塊2+鬼牌+方塊4=234順子。
* 遊戲開始,手上有梅花3的玩家先出手,可以打包含梅花3的任意牌型的牌。
* 下家要跟上家打出同樣的牌型的牌,無法出牌則PASS。
* 若三家都PASS,則有得到先手權可以再打出新的任意牌型的牌。
* 三家把手上的牌都打完只剩一家未完時,牌局結束。

<<Free Android Download>>



目前遊戲內容定義了4個不同分級的AI,不過目前第4級AI還沒實作,等未來視情況再看看...

AI1:簡單的規則讓AI動起來
  1. 手上有梅花作為開局者,出單張梅花3。
  2. 順位的情況,出最小的單張牌。
  3. 下手跟著上手出同類牌組,數字>上手即可。
  4. 無牌可出PASS。
  5. 重覆2-4,直到打完手上牌為止。
AI2:計算牌組分數決定出什麼牌
  • 根據已經打出的桌面上的牌和自己手上的牌來計算每張牌的分數來估計自己手上所有牌的分數(被蓋牌的機率),若自己手上有二張3和一張5,且還有一張4和二張6未出(共三張牌未出),則:
    • 3的分數 = (可蓋過3的牌數)/(總牌數) = (1(1張5) + 2(2張6)) / 3
    • 5的分數 = (可蓋過5的牌數)/(總牌數) = 2(2張6) / 3
    • 分數的調整:每張牌計算出分數後再作調整
      • 若這張牌可以是對子(/2)
      • 若這張牌可以是三條(/3)
      • 若這張牌可以是順子(/3.5)
      • 若這張牌可以是四條(/4)
    • 自己手上這把牌的總分 = 3的分數/2(對子) + 3的分數/2(對子) + 5的分數 = (3/3)/2 + (3/3)/2 + 2/3
  • 計算所有可能牌型各別打出後的牌組分數,得分最低分者為要打的牌,也就是儘可能讓自己手上的牌被蓋牌的綜合機率最小。
  • 若找不到最低分的牌,則打第一張單張牌,或無法出牌則PASS。
AI3:AI2的微調
  • 以AI2為基礎,計算所有可能牌型打出後的牌組分數,得分最低分者或者剩餘牌的張數為最少者為要打的牌。
    • 計算出這張牌的分數(被壓過的機率)若大於0.06則牌數+1,否則不計。
  • 若找不到最低分的牌,則打第一張單張牌,或無法出牌則PASS。
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以上3種版本的AI,AI1不用說最笨了,只是一開始開發時讓AI可以先動起來的簡單作法。AI2和AI3就利害多了,牌局的開局和中局階段都有不錯的表現,但殘局階段少了人類策略手段就不太行了。尤其AI3因為以剩餘牌數作參數,所以一昧的表現出猛烈攻勢,不是很快clear就是到殘局好牌都出盡了,剩下難打出的小牌。

這些問題期望等AI4來解決了...

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附上SourceCode ,有興趣的人可以看看。

2015年10月7日 星期三

使用source control system的壞習慣

很多人都有使用source control system(SCM)的好習慣,不過我也發現到有些人在使用SCM時的壞習慣,以致於把使用SCM的好處給抵消掉不少,有時候甚至還得到反效果。其實我自己在初期剛使用SCM時,也是犯了同樣的壞習慣,一直到後來才意識到。因為這個壞習慣是那麼的不明顯,以致於大多數人都很自然而然的犯而不自知。

這個壞習慣是什麼呢?

那就是把SCM當作是純粹的source code database來使用。為什麼我會說這是一個壞習慣(或錯誤)?雖然說source code database原本也是SCM的功能之一,但我認為並不是最重要的功能,最重要的功能應該是在control這個字的功能上面才對。SCM讓我們對source所作的修改、內容增減作記錄,每一筆記錄就是一個版本,每一個版本的所有變動都匯入到database裡。我們可以透過SCM client介面對這些版本作檢視,隨時可以更新到任意版本,隨時復原所作的變動回到指定版本。

在軟體開發過程中,有一大半都是在對原有的程式作修改,尤其是在大型的系統來說,有更多的小修改、錯誤修正等等。想想看,假如某一個版本的修改(bugfix或功能增減)僅在一個版本裡面就包含了十項、數十項或甚至數百項或更多的修改會是什麼樣的情況?

當開發的軟體一切都正常的時候,把SCM當作source備份的database沒什麼問題,事實上也很合適。但是軟體的開發並不那麼簡單順利,尤其是大型系統的開發過程中,絕對會產生大大小小的bug。這些bug有時候很容易就可以解決修正,在一些複雜系統裡面,有些bug需要利用復原回朔(revert)的功能,將修改的內容還原到舊版本,一個一個版本往上回朔檢查問題是從那一個版本開始發生的。利用這個雖然辛苦但有效的土方法來找到問題發生點的版本,再去比對所作的修改是那裡產生的問題再去修正。

想想看當你用回朔法找到你想要解決的問題發生的某個版本,而在這個版本裡面有一堆的修改,裡面混雜了多個bug修正、功能增減等等會是什麼樣的情況?這一定會增加debug的難度。如果在這個版本裡面只包含對一件事情的修改,無論是bugfix或是功能增減,要回朔到上一個版本一定是件相對容易多的事情。一個版本只作一件事情,同時對於review也會是一件單純的事情。

所以對於SCM的使用,我永遠都秉持底下幾個簡單的原則:


  1. 每一次提交都要有註解。
  2. 每次只作一件事,不論是bugfix或功能增減。
  3. 同件事的相關修改一次提交,不管改動了多少個文件或資料夾。

2015年9月5日 星期六

Good Game Editor 1.4.1 Release


* 修正ID為0的錯誤。
* 更名Good.GetScreenResolution為GetWindowSize。
* 遊戲開始前播放GoodLogo。
* 新增Good.GetRep及Good.SetRep。
* 新增Input.ANY。
* 新增AnchorPoint支援,Good.SetAnchor及Good.GetAnchor。
物件的縮放旋轉的定位點左上角為(0,0),右上角為(1,0),右下角為(1,1),左下角為(0,1),預設為左上角(0,0)。因此如果將物件的anchor point設定為(0.5,0.5),則表示縮放旋轉時將以物件的中心點為定位參考點。

good的成像是使用OpenGL,transformation是基本的TRS,在加上anchor point支援之前,物件的縮放旋轉中心點為物件的中心點。現在加上anchor point後,transformation要再加上一個步驟,改成TXRYS。新的transformation裡面的X跟Y為將原本的物件中心點移動到anchort point,作完原本的縮放旋轉後,再移回來原來的位置,這樣就完成了anchort point的支援。

下載GoodGameEditor1.4.1

2015年7月31日 星期五

Android遊戲5連發的一些記錄

這二個月裡面很密集的連發了5款android小遊戲,雖然這些遊戲主要都是移植或改版的作品,但在作移植或改版的過程還是學到了一些東西,並且最重要的是又對good作了點改良,雖然都是小改進但也是小進步,只要持續的作,這些小改進累積起來也是很可觀的 !這篇文章主要目的是在作這幾個遊戲的過程中,把那些值得記錄的事寫出來。

1,跳跳伯尼熊 UpUp!

某一天終於心血來潮,很想要把什麼遊戲放上google play。這個遊戲是很早之前就完成的,因為也都是用GL成像的,程式也不大所以就挑了它開工。


移植UpUp第一個版本到android手機上很快,大概只花了不到二個小時,因為在那之前我就已經移植過good,直接套用相關的經驗很快就可以在手機上執行UpUp。完成第一步的任務後,接下來就要改版了。原來的設計是單機的,有個單人排行榜,現在要改版成有個多人排行榜。為了作到這件事,有好幾件事需要完成。
  • 首先需要有個排行榜的server,這個功能我用php+mysql作了一個很陽春的server,透過http 和json作溝通。
  • 玩家在排行榜上的名字要怎麼來?原來的版本是在gameover,成績有上排行榜時,讓user輸入,不過因為我只用了英數符圖的字圖,所以最後改成抓google account,然後再一開始用toast顯示。
    AccountManager accountManager = AccountManager.get(this);
    Account[] accounts = accountManager.getAccountsByType("com.google");
    String name = accounts[0].name;
    myName = name.substring(0, name.indexOf("@"));
    Toast.makeText(getBaseContext(), "hello " + myName, Toast.LENGTH_SHORT).show();
  • 再來就是聲音的處理。將相關的資源檔放在res/raw目錄下,再透過MediaPlayer.create(this, idRes);作到播放聲音的功能。

完成UpUp之後,應該也要弄個用good製作的遊戲才行。good在一年多前花了點時間移植後就沒再花時間在上面,現在主要是差在沒有聲音。有了UpUp的經驗之後,就開始研究怎麼移植聲音功能。


聲音在good和UpUp不同的地方是,UpUp的聲音可以把所有聲音檔(ogg)放進rew/raw目錄,然後再用MediaPlayer依id播放。不過good會把所有資源打包成一個good檔,所以需要改以stream的方式來播聲音。經過研究後,android上面似乎沒什麼簡單的方法直接從APK裡面的資源作stream播放,需要使用間接的方式建立一個暫時的檔案,然後播放這個檔案。
      File tempFile = File.createTempFile("goodtmp", ".tmp");
      tempFile.deleteOnExit();
      FileOutputStream out = new FileOutputStream(tempFile);
      out.write(stream);
      out.close();
作到這步,後面就可以拿這個檔案餵給MediaPlay播了,當然中間還需要自己作點資源的管理才行。

因為報數是需要透過google的文字轉語音(TTS)功能發出聲音,所以為了達到這個功能,新增了API Good.FireUserIntEvent用來作為和APP的構通介面。

另外加入了Logo注入功能,讓每個good包在播放前都會先播放一段logo。


製作25940m的過程,主要值得記錄的是將原來的API Good.GetScreenResolution改成Good.GetWindowSize。這個改變是為了提高API名稱的自我說明。


4,鋤草機

製作鋤草機的時候,每一個關卡的背景原本的版本是純色,現在改成都使用相同的貼圖,所以設定背景貼圖的功能是使用script達到的。使用在關卡的OnCreate事件裡面用script建立背景貼圖物件的時候才發現,沒有API可以用來設定重覆模式,所以才又加上二個新的API: Good.GetRep, Good.SetRep


在製作鋤草機的過程中,同時又對good底層作了一次最佳化,將其中一個std::string的使用改為char[]。


小香方塊是比較單純的改版製作,在製作中發現了縮放物件時的問題,這個問題也是接下來需要引進anchor point的支援來作解決,不過目前先以其它方法簡單的避過。

另外對good作了一些小改良,其中增加了一個新的定義Input.ANY到輸入模組內,用在檢查任何按鍵的輸入。


* 25940m,小香方塊,報數快手及鋤草機的source code,有興趣的人自行下載看看。

2015年4月21日 星期二

Good Game Editor 1.4 Release

* 粒子程式編輯器(STGE Script Editor)編譯程式前提示存檔。
* 動作編輯器(Sprite Editor)選取項目使用紅色框。
* 新增Resource.GetMapTileSize。
* 新增範例snake(貪食蛇)。
* 新增範例solar(物件階層)。
* 取消TGA圖形格式支援。
* 最佳化繪圖程序。
* 修正Good.Clone的錯誤。
* 動作編輯器(Sprite Editor)改版,整合Preview視窗至編輯區。
* 修正Good.CallPackage機制堆疊錯誤。
* 更名Resource.GetMapTileSize為Resource.GetTileSize。
* 更名Resource.GetTextureId為Resource.GetTexId。
* 更名Resource.GetTextureSize為Resource.GetTexSize。
* 更名Resource.GetTileMapSize為Resource.GetMapSize。
* 更名Sound.ReleaseSound為Sound.KillSound。
* 線上API參考手冊改連至WIKI
* 關卡編輯器(Level Editor)新增自訂貼齊格線大小。
* 修正當Tile寬高不同時顯示地圖物件的錯誤。
* 修正Resource.GetNextLevelId錯誤。
* 新增範例link(連連看)。
* 自動儲存及載入視窗屬性。
* 編輯器內建的播放器支援即時顯示除錯訊息。
* 修正開啟另一個專案時程式崩塌的錯誤。
* 修正Good.PickObj無法Pick子物件的錯誤。
* 移除Good.PickColorBgObj/PickMapObj/PickSpriteObj/PickTexBgObj。
* 新增Good.PauseAnim。
* 新增Good.AddChild index參數,允許指定位置加入父物件。
* 所有類型的物件都可在關卡編輯器(Level Editor)中指定顏色。
* 新增Good.IsAnimPlaying。
* 新增開新專案對話盒(New Project Dialog)。

* 編輯器不支援縮放。
* 新增範例numbers。


* 新增關卡編輯器貼圖物件範圍選取小工具(Select Texture Dimension)。
* 新增關卡編輯器物件對齊功能(Level Editor Objects Alignment)。

* 動作編輯器(Sprite Editor)支援多選畫框(Frame)。

* 新增遊戲範例mmc(小香方塊)。


<<下載>>

2015年4月19日 星期日

Command line build android APK

假如只是單純需要作build的動作,在WIN32環境下寫個簡單的batch可以在command line下build出android APK,而不必每次都要再進入IDE。

如下是幾個需要注意的重點:

1,設定JAVA_HOME環境變數,指向JDK的位置。
2,需要使用到ANT,如果使用adt-bundle的話就不需要特別安裝,包裡面已經有一份了,直接使用它。

如下是以個簡單的sample bat,在android project目錄下建立的一個批次檔,其中包含了NDK build和APK build,同時也作了基本的錯誤檢查,當其中任何一個步驟出錯時可以立即中止build的動作。

set JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_03
call "c:\android-ndk-r9d\ndk-build" -C %~dp0\jni
@if ERRORLEVEL 1 goto Exit
call "C:\adt-bundle-windows-x86-20140321\sdk\tools\android" update project --path %~dp0
@if ERRORLEVEL 1 goto Exit
call "C:\adt-bundle-windows-x86-20140321\eclipse\plugins\org.apache.ant_1.8.4.v201303080030\bin\ant" -f %~dp0build.xml clean
@if ERRORLEVEL 1 goto Exit
call "C:\adt-bundle-windows-x86-20140321\eclipse\plugins\org.apache.ant_1.8.4.v201303080030\bin\ant" -f %~dp0build.xml debug
@if ERRORLEVEL 1 goto Exit
pause
:Exit
EXIT /B
這個例子裡面,使用了JDK 1.6.0_03, NDK使用了android-ndk-r9d,android SDK使用adt-bundle-windows-x86-20140321。

2015年3月21日 星期六

粒子檢測器(particle viewer)使用邏輯作改良

粒子檢測器(particle viewer)使用邏輯作改良,原來的設計不是那麼自然。左側的script list變更選取的script時 :

* 在source view時行為為跳至選取的script。



* 在particle view時行為為播放選取的script。


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