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自動解壓縮程式原理

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許多朋友來信詢問關於編輯器 CreateExecutable 的運作原理,所以這篇文章就來講講背後的技術原理。 底下提供一個簡單的方法,也是編輯器使用的方法,而這個方法只能適用在Windows作業系統,因為它使用了Windows系統的資源機制。Windows提供了一系列的API可以讓你對 PE 執行檔內的程式資源作存取。利用這點,只要我們作點變化稍加利用就能夠達到我們的需求。 + + + 先說明good編輯器產生獨立的單一可執行檔的操作過程。 1,開啟舊專案 2,執行選單Project->Create Executable 3,選擇輸出目標 4,按下儲存 整個動作完成後,會產生一個不必編輯器就可以獨立執行遊戲執行檔。其實這個動作就相當於,編輯器會幫你產生一個內建了遊戲資源的播放器(Player)。 那麼這個播放器是從那來的?答案是它是事先建立好,然後被藏在編輯器裡。當使用者執行了Create Executable操作時,編輯器會從自己身上取出這個Player,然後再把專案所有相關資源,當成資料又全塞到Player裡,全部掺在一起打包成一個獨立的執行檔。當執行這個執行檔時,Player會先從自己身上找到遊戲資源,解開,載入遊戲,然後開始執行。 要完成上述的功能,主要有二件事情。第一就是如何把資料藏到執行檔內,第二就是載入藏在執行檔內的資料,以下分別說明。 + + + 在VS.NET裡執行Add Resource功能時可以選擇要加入的資源類型,這些類型是Windows預設的,例如Bitmap/Cursor/Dialog/Menu/String Table等等。假如要加入的不是內建的資源類型,你也能在AddResource對話盒點選Custom鈕加入自訂資源。自訂資源用一個自訂的字串來作區別,例如"GameData"。如下圖所示,加入了一個"TEST"類型的資源,ID是IDR_TEST1,對應到外部檔案res\test1.bin。 以上是用工具的方式來加入自訂資源,只要是能夠編輯程式資源的工具都能拿來應用,而不限只能用VS.NET。接著我們來看怎麼用程式來加入資源。 Windows提供了 BeginUpdateResource , UpdateResource 及 EndUpdateResource 三個API來讓